Типовые сцены

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 11 ноя 2013, 19:46

Приведу короткие примеры.

Люди часто не читают тексты. Действие превалирует.

Интерактивное кино по сути своей провально, хотя содержит проработанную атмосферу , пригодную для погружения в неё игрока. Действие полностью разбивает погружение. Игрок отвлекается от восприятия, теряет детали, погружённость страдает.

Существует извечное проклятье всех песочниц -- все задания для игрока состоят из вариаций пары действий: добраться и уничтожить. Причём "добраться" тождественно и "найти", и "добыть".

Чтобы проработать интересное взаимодействие c игроком в рамках игры типа "песочница", как раз и нужен отдельный инструмент, который называется "Сюжетограф".

Состояние дел по "Сюжетографу"
Находится в статусе "альфа". Не умеет экспортировать работу в движок игры. Давно умеет проигрывать диалоги из оригинальной игры с учётом условий (инфопорции и предусловия). Умеет создавать проект. В проекте сохраняет описания ключевых особенностей в виде текстов. Можно создать список работ проекта с процентами исполнения, по которым вычисляется общий процент завершения проекта. Сохраняет текстовое описание сюжета. Позволяет вводить и редактировать сущности игры: персонажи, группы, диалоги. Содержит и хранит поля описания сущностей, производит связывание сущностей между собой. Создаёт на карте уровня сюжетные точки. Карта уровня двигается, масштабируется. Диалоги созданные в проекте являются автономными, их можно проиграть. Для диалогов создаются условия, диалоги воспроизводятся в соответствии с этими условиями. В частности, одноранговые фразы одной реплики диалога могут воспроизводится случайным образом. Это означает, что в процессе проигрывания диалога персонаж говорит игроку случайную фразу из списка доступных и диалог может ветвиться от этой фразы. Таким образом достигается разнообразие приветствий/прощаний или непредсказуемое ветвление диалога в процессе диалога.

Уже сейчас можно отдавать на тестирование (проверку, вычитку) диалоги разрабатываемого сценария сторонним помощникам, для этого не обязательно экспортировать в игру ресурсы проекта. То есть, игра не нужна для отработки истории или случайных диалогов.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 12 ноя 2013, 10:35

Интересно. Особенно понравилось непредсказуемое ветвление диалога в процессе диалога.

"Сюжетограф" работает только с какой-то определенной игрой или его можно использовать в любой?
Как сложно работать с ним?
Что в планах по дальнейшей его разработке?

Northern Maverick писал(а):Сюжет, сам по себе, игрока в играх типа "песочница" ничем не ограничивает. Если в игру пытаются играть несколько раз, тогда конечно надоедает.

Что, на Ваш взгляд, побуждает игрока проходить одну и ту же игру многократно, и способно поддерживать его, игрока, интерес незатухающим?

:)
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 12 ноя 2013, 17:04

"Сюжетограф" вырос из инструмента исследования диалога из ресурсов игры S.T.A.L.K.E.R. Поэтому легко читает диалоги, демонстрирует персонажа, его описание из игры. Сюжет оригинальной игры можно прочитать не играя, если имеются распакованные ресурсы игры. Скорее всего, после небольших переделок можно будет почитать сюжеты всех дополнений к игровой серии даже не заходя в игру.

Ограниченный инструмент быстро перестал быть интересен. Появилась задумка "Сюжетограф". Это инструментарий управления сюжетным проектом. В нём сходятся все составные части сюжета. Их можно создавать, рецензировать, редактировать, отлаживать. Историю для игры можно не просто написать, но и проиграть. Зачем бегать в движке игры, если движок остался без изменений? Интересность истории можно оценить быстрее и надёжнее. Время между проверкой и отладкой сокращается до секунд. Нашли ошибку в логике происходящего? Переключаемся на ресурсы и немедленно их правим. Тут же переходим к воспроизведению и в нужной точке сюжета проверяем реакцию персонажа, его разговор, оборудование, поведение, параметры и прочее. Вы задумали разговор на троих? Вы хотите, чтобы персонажи разговаривали без игрока, то есть друг с другом? Желаете, чтобы в случайных разговорах на уровне упоминали глобальное событие, которое меняет всю игру? Вперёд, разработчики, вперёд! Всё, что составляет сценарий и сюжет лежит в соседних закладках интерфейса, связано между собой, может быть отфильтровано, проверенно и проиграно.

Проект может быть экспортирован под движок конкретной игры, для этого надо писать библиотеку экспорта. Или настроить имеющуюся. Пока предполагается создать библиотеку экспорта под движок X-Ray, но ничто не мешает сделать такие же для других движков.

Более того, если вы придумали сценарий, то можете его реализовать на разных движках, в разных игровых вселенных. Вы можете отладить и предъявить сценарий без привязки к сеттингу. Сеттинг в этом случае будет лишь антуражем, поводом для адаптации, но сценарий будет самостоятельной законченной ценностью. Единицей контента игры. Абстрактный законченный сценарий, который будет возможно адаптировать под любой конкретный сеттинг. Это , конечно, перспективная идея, но она имеет место быть.

Сейчас "Сюжетограф" не готов. У него примитивный интерфейс, правда с точки зрения моих амбиций. Вылеты случаются редко, а вот потери данных бывают. Данные хранятся в файлах, движок базы данных не задействован. Некоторые закономерности надо знать, чтобы создавать части сценария, так как подробного описания ещё не существует.

Ближайшие планы такие. В проекте появятся все запланированные сущности сценария. Все сущности могут быть увязаны друг с другом, то есть установлены связи и отношения. Игру (дополнение к оригинальной игре, модификацию) можно будет проиграть по карте переходами по сюжетным точкам, выбором персонажей и взаимодействием с ними. Появится экспорт в движок оригинальной игры.

Перспективы. Хм. ;о) Ну, вот, одну задумку раскрою. В "Сюжетограф" можно будет загрузить художественное произведение... разобрать его на составные части... и получить проект сценария, который можно будет выгрузить в движок игры. Например, берём произведение Стругацких "Пикник на обочине", загружаем в думатель... и выясняем что внутре у нея не... неонка. Э-э-э, то есть хотел сказать, путём адаптации сюжетных перипетий книги к возможностям игрового движка, в течении нескольких недель работы... добавлением модели Кайдановского, которая уже давно используется в модификациях... получаем Рэдрика Шухарта, Ричарда Нунана, Гуталина, Эрнеста. И все по своим местам, и все при пушках, деньгах и своих интересах. И снова... "никто не уйдёт обиженный".
Последний раз редактировалось Northern Maverick 13 ноя 2013, 10:58, всего редактировалось 2 раз(а).
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 13 ноя 2013, 10:54

Выглядит как "золотая мечта" для разработчиков игр, особенно если будет реализована возможность трансформации художественного произведения в сценарий с учетом конкретного движка.

Интересно было бы посмотреть на работу этого чуда.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 13 ноя 2013, 11:12

"Чудо" выглядит и работает пока корявенько. Но посмотреть на него уже можно. Могу за пару ближайших недель подготовить демонстрационную версию.

Кстати. Если эти строки прочтёт человек с этого форума, который помогал мне проверкой и замечаниями по создаваемой программе, и если этот человек заинтересован в продолжении работы, то ... милости прошу оказать помощь.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 13 ноя 2013, 13:11

Думаю, при правильном продвижении Сюжетографа, у Вас не будет недостатка в тестерах. Благо мододелов к большинству игр множество.

А когда программа приобретет законченный вид, получить на не патент и уже можно будет вести переговоры с игровыми студиями.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 13 ноя 2013, 13:12

Racemate писал(а):Что, на Ваш взгляд, побуждает игрока проходить одну и ту же игру многократно, и способно поддерживать его, игрока, интерес незатухающим?

Вопрос из разряда "Знал бы прикуп, жил бы в Сочи". :о)

Как ни странно можно дать ответ. Он не будет исчерпывающим, иначе бы давно всем был известен и был бы догмой, но сориентироваться поможет.

Что такое интересное художественной произведение? Начнём с обобщений. Для меня ответ на этот вопрос звучит так: признаком хорошего художественного произведения является то, что человек после окончания ознакомления с ним ещё какое-то время продолжает находиться под его впечатлением. Находиться под впечатлением можно и пассивно. То есть, просто выражать восторги, восхищения и тому подобное. А речь идёт об активном впечатлении. Хорошее произведение не отпускает зрителя (читателя, слушателя), заставляя осмысливать и прорабатывать полученные впечатления и идеи. Причём идеи первичны, потому что впечатления как раз предполагают пассивное восприятия. Поэтому по моей схеме получается, что первая часть фильма "Матрица" гораздо ценнее в художественном плане, чем вторая и третья части, хотя визуально последние части сильнее первой.

По аналогии с художественным произведением, можно утверждать, что глубокое удовлетворение испытает тот игрок, которого заставят погрузиться в игровую вселенную настолько, что он будет обдумывать увиденное-узнанное даже после окончания игры.

Игрок может признать игру хорошей, но может никогда к ней больше не вернуться. Почему же игроки возвращаются? "Они возвращаются..." ;о)

Игрок возвращается, если игра бросила ему вызов, которому он не сумел соответствовать. Игрок возвращается если ему ещё есть ,что сказать-сделать в рамках игры. Игрок возвращается, если ему ещё есть, что узнать из игры. Игроку жалко утерянную атмосферу игры и он возвращается.

1. Игра бросает вызов. Игроку ещё есть, что сказать в игре.
Она создаёт шкалу ценностей, в которую вписывает игрока. Игрок узнаёт, что его место не на пьедестале. Игровой интерес вариативен, то есть повторное прохождение будет хоть чем-то отличаться от предыдущего. Игрок возвращается чтобы что-то доказать себе и другим. Возможно даже самой игре.
Процесс игры склонен к оптимизации. То есть, опять процесс вариативен (склонен показать себя по-разному), усилия по прохождению можно оптимизировать так, что игрок почувствует другую игру. Например, ритм прохождения будет не рваный , а гладкий. Вроде бы та же игра, но воспринимается уже по-другому. Игрок возвращается доказать самому себе, что он может "огорчить" игровую вселенную. "Дерево технологий" также предназначено именно для этих целей.

2. Игра прячет тайны, ветвится. Игрок возвращается, чувствуя или зная, что не все зацепки сумел раскрыть. "Они что-то спрятали от меня". Или не все сюжетные линии прошёл.

3. Атмосфера. Только вернувшись можно снова вдохнуть атмосферу качественной оригинальной игровой вселенной. Игровая вселенная проработана, выглядит живой, объёмной. Игрок в ней перевоплощается.

Вывод: чтобы они возвращались игровой процесс должен быть разнообразен (вариативен), должны быть закоулки в игровом пространстве, игровое пространство должно быть приспособлено для погружения игрока. И уходя , игрок каждый раз должен ловить себя на том, что он думает о том, что узнал, что он меняется вместе со своими новым опытом. Игра должна возвращать игрока, что-то отдавая ему на прощание, обратно в реальный мир.

P.S. Забыл наиважнейшую вещь.
Есть ещё один момент реиграбельности. Возможно, что он ещё более значимый, чем предыдущие. На этом моменте основана реиграбельность Civilization и подобных игр, а также одной из самых упоминаемых мною игр Jagged Alliance 2.
Игрок оказывает взрывное влияние на игру. "Здесь от мине всё зависит..." (с) Игра сильно меняется под действиями игрока. Эффект "бога". Всё что можно отнести к тактическим, стратегическим играм хорошо подходит под это определение. Сверх вариативность. Обратите внимание, в такие игры не редко добавляют сюжет для усиления влияния на игрока.
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 14 ноя 2013, 10:16

Спасибо за развернутый ответ. Трудно не согласиться с Вашими доводами.
Непонятно следующее место:
Northern Maverick писал(а):
[Показать] Спойлер:
1. ... Игрок узнаёт, что его место не на пьедестале. ... Игрок возвращается чтобы что-то доказать себе и другим. Возможно даже самой игре.

P.S. ... Игрок оказывает взрывное влияние на игру. "Здесь от мине всё зависит..." (с) Игра сильно меняется под действиями игрока. Эффект "бога".

Выглядит как противоречие.
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Re: Типовые сцены

Сообщение Northern Maverick » 14 ноя 2013, 10:35

Так мне готовить версию для показа?
Northern Maverick
 
Сообщения: 282
Зарегистрирован: 10 ноя 2010, 16:18

Re: Типовые сцены

Сообщение Racemate » 14 ноя 2013, 11:07

Northern Maverick писал(а):Так мне готовить версию для показа?

Я хотел бы ее опробовать, однозначно - но не сейчас - нужно закончить один рисунок, и после него еще намечается несколько (одни парни попросили для их проекта).

Вы, наверное, пропустили мое раннее сообщение:
Racemate писал(а):
[Показать] Спойлер:
Думаю, при правильном продвижении Сюжетографа, у Вас не будет недостатка в тестерах. Благо мододелов к большинству игр множество. ...
"Well, stalker, think we'll live through this, eh?"
_____________________________________

DeviantART Gallery
Аватара пользователя
Racemate
 
Сообщения: 186
Зарегистрирован: 31 янв 2011, 10:26
Откуда: USA

Пред.След.

Вернуться в Общая (Common)

Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3

cron