Да. Но всё мелковато. Знаний и навыков, ну, совсем не хватает и брать их где-то (и в разных местах) ну, очень трудно. Часто не понятен сам принцип построения игры. Откуда и что берется (???). Ну, это - моё. Сейчас, вот, кручу артефакты. Уже подходит к уровню "хорошо". Багов нет, а всякие мелочи отлавливаю. Даже характеристики и то неочевидны, т.е. методом втыка кое-что подбирается.
Закончу с артами, выложу, может и полезно будет, и пойду вновь в "аномалии". Сначала сделать варианты из уже готовых и оригинальных пару, там, тройку. Всё разнообразия прибавляется, это - хорошо и затрат никаких (и багов). А потом квесты... Вот, самая изюминка (ИМХО)!
кроме писем в форуме,дальше продвигался?
Т.е. "по-способности", но всё, что возможно и получается.
* Моды ФС и АЗ - супер! Надо вкладываться кто и как, и что умеет. Причем в готовом и отлаженном виде. А МАСТЕР выберет, что включать, а что нет.
Ну, вот, характеристики colt1911 явно с ошибкой, я попробовал такие...
- Код: Выделить всё
[wpn_colt1911]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\colt1911" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_PM
min_radius = 5
max_radius = 30
description = enc_weapons1_wpn-colt1911
ef_weapon_type = 5
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
cost = 1100
ammo_limit = 120
ammo_current = 90
ammo_elapsed = 12
ammo_mag_size = 7
ammo_class = ammo_11.43x23_fmj, ammo_11.43x23_hydro
hand_dependence = 1
single_handed = 1
slot = 1 ; // primary
animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used
inv_name = wpn-colt1911
inv_name_short = wpn-colt1911
inv_weight = 1.1
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 19
inv_grid_y = 4
kill_msg_x = 161
kill_msg_y = 153
kill_msg_width = 37
kill_msg_height = 24
;-----------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.22 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
;отдача
cam_relax_speed = 8;3.0 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.5 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 7.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.5 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;----------------------
direction = 0, 0, 1
fire_point = 0.000000,0.130000,0.185000
flame_particles = weapons\generic_weapon03
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
rpm_empty_click = 200
shell_point = 0.0, 0.127, 0.05
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles = weapons\generic_shells
PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 0.9
PDM_disp_accel_factor = 0.9
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0
; ---------- ttc ----------
hit_power = 0.45, 0.49, 0.52, 0.55
hit_impulse = 135
hit_type = fire_wound
fire_distance = 80 ;1000
bullet_speed = 285 ;начальная скорость пули
rpm = 300
; -------- end ttc --------
use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 0.3
silencer_hit_power = 0.42
silencer_hit_impulse = 125
silencer_fire_distance = 70
silencer_bullet_speed = 280
hud = wpn_colt1911_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.092, 0.0
orientation = 0, 0, 0
; --- STRAP PARAMETERS-----
;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)
;strap_bone0 = bip01_spine2
;strap_bone1 = bip01_spine1
startup_ammo = 90
visual = weapons\colt1911\wpn_colt1911.ogf
light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 3.0
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2
ph_mass = 1
; -------- addons --------
scope_status = 0
silencer_status = 2
grenade_launcher_status = 0
zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 55
; -------- Sound -------
snd_draw = weapons\fort_draw
snd_holster = weapons\pistol_holster
snd_shoot = weapons\t_colt1911_shot
snd_empty = weapons\pistol_empty
snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close = weapons\generic_close
; ------ silencer --------
silencer_name = wpn_addon_silencer
silencer_x = 62
silencer_y = -15
;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\pb_shoot
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2
[wpn_colt1911_hud]
shell_point = 0.005000,0.060000,-0.420000
fire_point = 0.005000,0.060000,-0.335000
fire_bone = wpn_body
orientation = 0,0,0
position = 0,0,0
visual = weapons\colt1911\wpn_colt1911_hud.ogf
anim_holster = holster
anim_idle = idle
anim_empty = empty
anim_reload = reload_full
anim_reload_empty = reload
anim_draw = draw
anim_draw_empty = draw_empty
anim_shoot = shoot
anim_shot_last = shoot_last
anim_close = holster ;draw
anim_idle_aim = idle_aim
anim_idle_sprint = idle_sprint
;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.176600,0.067000,-0.244100
zoom_rotate_x = -0.008400
zoom_rotate_y = -0.000500
zoom_hide_crosshair = true
Во вложении звук для достать/убрать. Его надо или убрать из LTX, или включить в gamedata\sounds\weapons
Да. Мелко. Но готово и в рамках мода. Ничем особенным не выделяется среди других, но и без глюка.